Suite à la mort d'Olaf, elle reste au village viking pendant quelques années. Elle devient commerçante et se trouve dans un port voisin au moment où Aaricia se fait bannir. De retour au village viking, elle décide de partir à la recherche d'Aaricia. En effet, elle a vécut de manière directe comment la magie noire pouvait pourrir la vie de la famille Aergirson et ne peut se résoudre à que Aaricia, la femme de l'homme qui l'a arrachée à Volsung, ne meure.
Elle part donc sur les traces d'Aaricia, mais ne la trouve pas tout de suite. Après un certain temps, elle apprend néanmoins qu'Aaricia est retournée sur son île et décide de prende la mer pour la retrouver... Et se fait manifestement capturer à un moment donné.
Caractère d'Erika:
- En tant que femme viking, Erika n'hésitera pas à se battre si la situation se présente
- Suite à l'assassina de son mari et à son viol, elle est devenue un peu blasée et sarcastique
- En tant que marchande, Erika a apprit à négocier et a bien contrôler ses émotions
- En tant que viking d'extraction "noble" (Erika a été femme de chef), Erika est habituée à être une leader et n'aime pas qu'on lui dispute sa position dans un groupe. Mais comme elle sait se contrôler, elle peut repérer quand il vaut mieux s'effacer.
Caractéristiques (57) :
Vivacité (vi) : 5
Technique (te) : 5
Force (fo) : 5
Endurance (en) : 5
Adresse (ad) : 5
Perception (pe) : 5
Intuition (in) : 5
Force mentale (fm) : 7
Analyse (an) : 6
Charisme (ch) : 7 - 8 (don de Dram)
Magie : 0 - 1 (don de Dram)
Points de vie Pvi (vi/8 + te/8 + fo/4 + en/4 + fm/4) : 5.5
Points d'effort Efo (en X 3 + fm) : 22
Points de magie Mag (ma x niveau du pouvoir) : 1
Note : contrairement à 99,999% des humains, Erika a maintenant accès à la magie. Elle a 1 donc elle est "nulle" mais ressent la magie autour d'elle. Elle ne peut cependant pas déterminer sa nature, si elle est bénéfique ou non. Approfondir ce don nécessiterait d'autres rencontres.
Bonus martiaux :
Dagues / épées courtes + 1
Équipement :
- Erika n'avait pas l'habitude de porter des bijoux, pour ne pas attirer les convoitises des voleurs.
- Onguent Viking : 5
- Épée courte (glaive de chez Gloriol)
- repas : 5 - 4 - 3
- Besace : Collier de Syrane (valeur 15 pièces d'or) - Collier métabolique de Dram
- Talisman de Meriud (rune d'amplification)
- Bourse donnée par Galathorn (PA) : 20 - 19.4 - 18.4 - 17.9 - 16.9
- Broigne
- Cheval de selle
- Parchemin de la grotte:
Un plan sommaire est d'abord tracé, il représente un village, une rivière, une montagne.
Une strophe est ensuite gribouillée :
Remonte la rivière, contourne le mont
Résous l'énigme, perce l'illusion
Viendra ensuite le temps d'exploiter la faille
Le natif sifflera, tomberont les écailles